بازی گوست وایر توکیو؛ کوشش برای ادغام مدرنیته با فولکلور ژاپن

به گزارش وبلاگ فروشندگان، بازی تازه استودیو ژاپنی تانگو گیم ورکس یعنی بازی گوست وایر: توکیو از محیط پیشرفته غوطه در تکنولوژی توکیو و از مکان های دیدنی سنتی ژاپنی مانند زیارتگاه ها، معابد و دروازه های توری بهره می برد. ترکیبی از دنیا مدرن و فرهنگ و سنت های قدیمی تفاوتی نسبت به بازی های قبلی این استودیو به شمار میرود و البته گوست وایر: توکیو یک بازی ترسناک هم نیست.

بازی گوست وایر توکیو؛ کوشش برای ادغام مدرنیته با فولکلور ژاپن

کارگردان بازی یعنی کِنجی کیمورا (Kenji Kimura)، تهیه نماینده آن یعنی ماساتو کیمورا (Masato Kimura) و بعلاوه طراح مفهومی آن یعنی کِنتا موراماتسو (Kenta Muramatsu) گفت وگویی را با سایت WIRED انجام داده اند و درباره اینکه آن ها چگونه جنبه های مدرن و سنتی فرهنگ ژاپن را درون این بازی گنجانده اند، صحبت نموده اند.

در پی الهام گرفتن

کیمورا (تهیه نماینده بازی) می گوید که او از کتاب های والیس (Valis) نوشته فیلیپ کی. دیک (Philip K. Dick)، کتاب گذر (Passage) نوشته کانی ویلیس (Connie Willis)، گل شکوفه می میرد، واقعیت در یک رؤیا نوشته چوهی کانبایاشی (Chohei Kanbayashi) و دنیا، جسم و شیطان: آنالیز آینده سه دشمن روح منطقی نوشته جی دی برنال (JD Bernal) الهام گرفته است. او شرح می دهد: روشی که این کتاب ها از درک چیزهایی مانند روح، فکر، خودآگاهی و ناخودآگاهی و مرگ استفاده می نمایند به چیزی که من احساس نموده ام، نزدیک است.

کیمورا شرح می دهد که او بعلاوه از آهنگ Pneuma از گروه Tool الهام گرفته است، به طوری که اشعار آهنگ تأثیر زیادی روی او گذاشته و یکی از آهنگ هایی است که بیشتر اوقات هنگام پیاده روی به آن گوش می دهد. او می گوید: وقتی به آن گوش می دهم، تفکر درباره زندگی و مرگ در فکر من به طور طبیعی با افکاری مرتبط می شود که سعی کردم در Ghostwire: Tokyo آن ها را تجسم کنم.

کیمورا سعی می نماید که اغلب به پیاده روی برود یا به موسیقی گوش بسپارد زیرا این کارها فکر او را پاک می نمایند. زمانی که او درباره محتوای مأموریت یکی از شخصیت خاص بازی فکر می کرد، یکی از آهنگ هایی که به آن گوش می داد، آهنگ Waving Goodbye سیا بود. این نمونه دیگری از ترانه هایی بود که به طور طبیعی با آنچه او برای احساسات آن شخصیت در فکر داشت، مطابقت می کرد.

موراماتسو (طراح مفهومی بازی) هم بعلاوه عادت دارد در شهر قدم بزند و از زیارتگاه ها، معابد و مکان های دیگر بازدید کند. موراماتسو شرح می دهند: فقط با نگاه کردن به عکس ها، فقط یک تصویر از شکل ظاهری آن ها دریافت می کنید. اما وقتی واقعاً خودتان به آنجا می روید و می بینید که آن ها عکس ها در واقعیت از زوایای مختلف چگونه به نظر می رسند، همه این ها بخشی از موارد الهام بخشی خلق هنری در بازی های است.

استودیو تانگو گیم ورکس مدت ها قبل از آنکه بخواهد به صورت ویژه روی منطقه شیبویا تمرکز کند، ایده استفاده از شهر توکیو به عنوان محیط بازی را در فکر داشته است. محیط بازی گوست وایر: توکیو بسیار به محیط شهر در واقعیت شباهت دارد، بنابراین این باعث شد تا آن ها بتوانند خود توکیو را مرجع اصلی برای طراحی شهر در نظر بگیرند. ترکیب سنت و مدرنیته به دنیا واقعی هم توسعه پیدا می نماید. توکیو ساختمان های مدرن زیادی دارد که نزدیک به هم هستند، اما اگر به بلوک بعدی یا بین کوچه ها بروید، ممکن است زیارتگاه یا بنای سنتی دیگری هم پیدا کنید. برای اعضای استودیو تانگو گیم ورکس، محیط بازی زندگی روزمره آن هاست اما ترکیب ساختارهای سنتی و مدرن بخشی از جذابیت آن برای کسانی است که در توکیو زندگی نمی نمایند.

تیم سازندگان بازی برای اینکه بتوانند بازیکنان را بیشتر غوطه ور نمایند، شخصیت اصلی بازی گوست وایر توکیو یعنی آکیتو را با ظاهر یک شخص ژاپنی عادی طراحی نموده اند. با این وجود، تیم سازندگان باید به این نکته دقت کند که او را باید به گونه ای متمایز کند که با دیگران اشتباه گرفته نشود. به طور پیش فرض، آکیتو یک کت جین آبی روشن روی پیراهن سفیدش می پوشد که یک بسته فانی روی شانه اش آویزان است، همراه با شلوار جین بژ.

آکیتو به وسیله شبحی به نام KK تسخیر شده که در چشم راست او سکونت گزیده و به او قدرت های ماوراء طبیعی داده است. در حالی که آن ها اهداف مختلفی دارند، هدف مشترک آن ها کشف حقیقت پشت واقعه ناپدید شدن است، رویدادی که در آن تقریباً تمام جمعیت توکیو به طور مرموزی ناپدید شدند.

قصه یوکای و بازتماشامایندگان

پس از عرضه ی بازی اویل ویتین 2 در سال 2017، استودیو تانگو گیم ورکس می خواست چیز جدیدی را امتحان کند. بزرگ ترین علتی که استودیو نمی خواست گوست وایر: توکیو یک بازی ترسناک دیگر باشد، به خاطر محیط و داستان های فولکلور آن است. داستان های مربوط به یوکای و افسانه های شهری درون این بازی قصد ایجاد ترس را ندارند. آن ها بیشتر شبیه به بازنمایی خود طبیعت و موجوداتی هستند که در زندگی روزمره در کنار آن ها زندگی می کنیم. کنجی کیمورا (کارگردان بازی) می گوید: ما می خواستیم که بازیکنان جذبه و گیرایی بازی را تجربه نمایند، همان جذابیتی که مردم وقتی ماوراءالطبیعه را در پس زمینه طبیعی روزانه شان احساس می نمایند

در فرهنگ عامه، یوکای ها اساساً موجودات غیرمادی، ارواح و موجودات ماوراء طبیعی هستند اما در فرهنگ ژاپنی، یوکای می تواند پدیده های طبیعی را نیز شامل می شود، بنابراین آن ها لزوماً خوب یا بد نیستند. به عنوان مثال، یوکایی به نام کاما ایتاچی وجود دارد که نوعی موجود راسو-مانند است که پنجه های تیزی دارد و همراه با باد پرواز می نماید. در افسانه های عامیانه، بزرگ ترها به بچه ها شرح می دادند که شرایط باد در بیرون نتیجه پرواز کاما ایتاچی است و به آن ها هشدار می دادند که او به هر کسی که با کمترین لباس در بیرون راه می رود، صدمه می زند.

در گوست وایر: توکیو این ارواح با نام بازتماشامایندگان (Visitors) شناخته می شوند. در زبان ژاپنی به آن هاマレビト (با تلفظ ماه-لِی-بی-تو) می گویند که به معنای موجودی است که از دنیا دیگری آمده است. در گوست وایر: توکیو دنیا دیگر می تواند به مفاهیم مختلفی استنباط شود؛ برای مثال، مانند آن سوی اقیانوس، آن سوی کوه یا حتی آن سوی خودآگاهی.

بعلاوه یک یوکای گربه شکل معروف به نام نِکوماتا هم در بازی وجود دارد. در گوست وایر: توکیو، این ها نقش ها غیرجنگی و مختلفی را ایفا می نمایند. بازیکنان می توانند آیتم هایی را خریداری نموده و به آن ها اقلام بفروشند. اما ارواح بدخواهی هم وجود دارند. کوچیساکه اونا یکی از این موجودات بدخواه است. قدمت او به دوره ادو ژاپن (از سال های 1603 تا 1868) بازمی شود. او روحی بدخواه است که به شکل زنی جوان درآمده و صورت خود را با ماسکی می پوشاند تا بریدگی هایی گوش تا گوش روی صورتش را بپوشاند.

او سپس از قربانیان خود می پرسد که آیا زیبا است یا خیر. اگر آن ها بگویند بله، او ماسک خود را پایین می کشد و زخم های چهره اش را آشکار می نماید و همان سؤال را دوباره می پرسد. اگر قربانیان با تماشا چهره واقعی او بترسند و نظرشان را تغییر دهند و بگویند نه، کوچیساکه اونا آن ها را می کشد. در گوست وایر: توکیو، پاسخ بازیکن تفاوت بین زندگی و مرگ است. گزینه اشتباه را انتخاب کنید، او حمله خواهد نمود.

موراماتسو 20 تا 30 طرح مفهومی برای هر یوکای در بازی طراحی نموده است. عموم مردم ژاپن قبلاً درباره یوکای پیش داوری هایی داشته و طرح هایی در فکر پرورانده اند اما تیم توسعه دهنده می خواست طرح منحصربه فرد خود را به این طرح ها اضافه کند. برای انجام این کار، یوکای ها به گونه ای طراحی شده اند که تا حد امکان واقعی به نظر برسند، اما از سوی دیگر به ظاهر ژاپنی و شبح واری که از آن ها انتظار می فرایند هم تا حد امکان نزدیک باشند. به گفته کارگردان کیمورا، هدف این بوده که بازیکنان احساس نمایند که یوکای می توانند به طور طبیعی با اشیاء و محیط های روزمره همزیستی نمایند.

موراماتسو شرح می دهد: رویکرد طراحی این بود که جنبه های آشنای این موجودات را از افسانه های شهری، افسانه های عامیانه، فولکلور و داستان های ارواح که ما در ژاپن با آن ها در ارتباط هستیم، گرفته و در طرح های خود قرار دهیم. اما هدفمان این بود که در حین انجام این کار، آن ها را به گونه ای خلق کنیم که فارغ از اینکه بازیکن در کجا زندگی می نماید و اهل کجاست، بازیکن این حس واقع گرایی را احساس کند.

آن یوکای هایی که با لباس اداری دیده می شوند، رین واکرز (Rainwalkers) نام دارند و آن ها بر اساس یوکای هایی با نام نوپِرا-بو (Noppera-Bo) طراحی شده اند که در واقع ارواحی بدون چهره هستند که در سیمای انسان ها ظاهر می شوند. معمولاً نوپرا-بو فقط قربانیان خود را می ترسانند اما در بازی گوست وایر: توکیو، این ارواح به بازیکنانی که در معرض دیدشان قرار گرفته باشند، حمله می نمایند.

طرح های آن ها هم از افسانه های شهری ژاپن آمده است. کیمورا، فکر می نماید که افسانه های شهری نشان می دهند که انسان ها درباره چه چیزی بیشتر مضطرب هستند و می توانند به تغییرات بزرگ زندگی اشاره نمایند. او می گوید اینکه چرا بازتماشامایندگان در گوست وایر: توکیو به این شیوه طراحی شده اند، چیزی است که باید مردم منتظر بمانند تا بازی را تجربه نموده و خود آن را کشف نمایند.

ابزاری برای شکار ارواح

دشمنان بازی Ghostwire: Tokyo از مواد فیزیکی ساخته نشده اند، بنابراین وقتی نوبت به طراحی سلاح های بازی می رسد، ترکیب گزینه های معمولی مانند اسلحه یا چاقو منطقی نیست. کیمورا می گوید: اگر دشمنان ماوراءالطبیعه هستند، پس اگر می خواهیم با آن ها بجنگیم، احتمالاً باید از انواع توانایی های ماوراءالطبیعه استفاده کنیم.

در ژاپن، تیر و کمان اغلب در مراسم ها استفاده می شود و می توان آن را در زیارتگاه ها به عنوان نمادی برای پاکسازی شر پیدا کرد. در این زمینه، برای آکیتو منطقی بود که از کمان به عنوان یک سلاح دوربرد استفاده کند. با این حال، دوری از کمان های مدرنی که در مسابقات تلویزیونی به تصویر کشیده می شوند، یک چالش بزرگ بوده است. تیم توسعه دهنده قصد داشته بیشتر رویکرد سنتی را در نظر بگیرد و کمانی را طراحی کند که در نقاشی های دیواری و نقاشی های قدیمی به تصویر کشیده شده است. در فولکلور ژاپنی، روستاییان از تیر و کمان برای مبارزه با ارواح شیطانی استفاده می کردند.

در ادامه موضوع ماوراءالطبیعه، تیم سازنده المانی به نام Ethereal Weaving را افزود که شینیچیرو هارا، کارگردان مبارزات بازی، آن را به عنوان دیدار کاراته با جادو توصیف می نماید. Ethereal Weaving بعلاوه المان هایی از اونمیودو، یک روش پیشگویی و جادویی ژاپنی، و بعلاوه هنرهای رزمی نینجاتسو را در خود جای داده است.

جنبه تهاجمی Ethereal Weaving دارای سه عنصر اصلی است که معمولاً در فرهنگ ژاپنی یافت می شود: آتش، آب و باد. در گوست وایر: توکیو، باد سریع ترین عنصر در این میان است و همانند یک تپانچه سریع عمل می نماید. طلسم آب دامنه وسیع تری را مورد هدف قرار می دهد که بیشتر شبیه شاتگان می ماند. در نهایت، آتش عنصری است که بیشتر همانند یک عامل انفجاری عمل می نماید. وقتی بازیکنان حملات وارد شده را دفع می نمایند، این عنصر زمین است که وارد عمل می شود. موراماتسو اضافه می نماید : وقتی عمیق تر به آن فکر کردیم، این به ما یاری کرد تا درباره اینکه در زمان حمله و اجرای این حرکات، شخصیت اصلی از چه حرکاتی دستی استفاده کند. بسیاری از الهام های ما از همین عناصر گرفته شد.

گوست وایر: توکیو هویت بصری قوی و منحصر به فردی دارد. فضای معاصر آمیخته با عناصر ماوراء طبیعی و تاریخی-فرهنگی تجربه متمایزی را به بازیکنان ارائه می دهد. تهیه نماینده بازی شرح می دهد که به علت اینکه توکیو درون بازی از ترکیبی از ساختمان های امروزی و سنتی تشکیل شده، از نظر بعد بازی فقط افقی نیست، بلکه عمودی هم است. ساختمان هایی هستند که می توانید از آن ها بالا بروید و در نتیجه ناپدید شدن توکیو و تقریباً خالی شدن آن، بزرگراه هایی وجود دارد که می توانید در آن ها بدوید. شما چنین فرصتی را در زندگی واقعی پیدا نخواهید کرد.

تیم توسعه دهنده بازی خواسته بازیکن این احساس را داشته باشد که در شیبویا حضور دارد و با وجود حمله ماوراء الطبیعه، حس عادی بودن را تجربه کند. موراماتسو می گوید: این قطعاً یک شرایط غیرعادی است که در بازی رخ می دهد اما هنوز هم آن احساس روزمره در آن وجود دارد. این نوع از ترکیب متوازن برای گوست وایر: توکیو بسیار منحصربه فرد است. ما امیدواریم که بازیکنان این حس را به دست آورند و از بازی لذت ببرند.

منبع: Wired

منبع: دیجیکالا مگ

به "بازی گوست وایر توکیو؛ کوشش برای ادغام مدرنیته با فولکلور ژاپن" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "بازی گوست وایر توکیو؛ کوشش برای ادغام مدرنیته با فولکلور ژاپن"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید